]> git.r.bdr.sh - rbdr/serpentity/commitdiff
ES6ifies serpentity
authorBen Beltran <redacted>
Fri, 29 Jan 2016 03:49:48 +0000 (21:49 -0600)
committerBen Beltran <redacted>
Fri, 29 Jan 2016 03:49:48 +0000 (21:49 -0600)
lib/serpentity.js [new file with mode: 0644]
lib/serpentity/component.js
lib/serpentity/entity.js
lib/serpentity/node.js
lib/serpentity/node_collection.js
lib/serpentity/serpentity.js [deleted file]
lib/serpentity/system.js

diff --git a/lib/serpentity.js b/lib/serpentity.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c5ccc97
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,248 @@
+'use strict';
+
+/*
+Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
+
+Usage:
+
+    let Serpentity = require('serpentity');
+
+## Instantiating an engine
+
+    let engine = Serpentity();
+
+Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
+the number, the earlier it will be called):
+
+    engine.addEntity(entityFactory());
+    engine.addSystem(new GameSystem(), priority);
+
+Update all systems:
+
+    engine.update(dt);
+
+Remove entities or systems:
+
+    engine.removeEntity(entityReference);
+    engine.removeSystem(systemReference);
+
+## Creating Entities
+
+Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
+
+    let entity = new Serpentity.Entity();
+
+All the behavior is added through components
+
+## Creating Components
+
+Components define data that we can add to an entity. This data will
+eventually be consumed by "Systems"
+
+    let PositionComponent = class PositionComponent extends Serpentity.Component {
+      constructor (config) {
+        this.x = 0;
+        this.y = 0;
+
+        super(config);
+      }
+    };
+
+You can add components to entities by using the add method:
+
+    entity.addComponent(new PositionComponent());
+
+
+Systems can refer to entities by requesting nodes.
+
+## Working with Nodes
+
+Nodes are sets of components that you define, so your system can require
+entities that always follow the API defined in the node.
+
+    let MovementNode = class MovementNode extends Serpentity.Node;
+    MovementNode.position = PositionComponent;
+    MovementNode.motion = MotionComponent;
+
+You can then request an array of all the nodes representing entities
+that comply with that API
+
+    engine.getNodes(MovementNode);
+
+## Creating Systems
+
+Systems are called on every update, and they use components through nodes.
+
+    let TestSystem = class TestSystem extends Serpentity.System {
+      added (engine){
+        this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
+      },
+      removed (engine){
+        this.nodeList = undefined;
+      }
+      update (dt){
+        let node;
+        for (node of this.nodeList) {
+          console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
+        }
+      }
+    };
+
+## That's it
+
+Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
+
+*/
+let Serpentity = class Serpentity {
+
+  constructor (config) {
+    this.systems = [];
+    this.entities = [];
+    this._nodeCollections = [];
+    this._nodeCollectionKeys = [];
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Adds a system to the engine, so its update method will be called
+   * with the others. Triggers added hook.
+   *
+   * returns true if added succesfully, false if already added
+   */
+  addSystem (system, priority) {
+    let lastIndex, found;
+
+    if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
+      return false;
+    }
+
+    system.priority = priority;
+
+    found = false;
+    lastIndex = 0;
+
+    this.systems.some(function findPriority(existingSystem, i) {
+      lastIndex = i;
+      if (existingSystem.priority >= system.priority) {
+        found = true;
+        return true;
+      }
+    });
+
+    if (!found) {
+      lastIndex += 1;
+    }
+
+    this.systems.splice(lastIndex, 0, system);
+    system.added(this);
+    return true;
+  }
+
+  /*
+   * Removes a system from the engine, so its update method will no
+   * longer will be called. Triggers the removed hook.
+   *
+   * returns true if removed succesfully, false if already added
+   */
+  removeSystem (system) {
+    let position;
+
+    position = this.systems.indexOf(system);
+    if (position >= 0) {
+      this.systems[position].removed(this);
+      this.systems.splice(position, 1);
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Adds an entity to the engine, adds to existing node collections
+   *
+   * returns true if added, false if already there
+   */
+  addEntity (entity) {
+    if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
+      return false;
+    }
+    this.entities.push(entity);
+
+    this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+      collection.add(entity);
+    });
+
+    return true;
+  }
+
+  /*
+   * Removes entity from system, removing from all node collections
+   *
+   * returns true if removed, false if not present
+   */
+  removeEntity (entity) {
+    let position;
+
+    position = this.entities.indexOf(entity);
+    if (position >= 0) {
+      this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+        collection.remove(entity);
+      });
+
+      this.entities.splice(position, 1);
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
+   * applicable entity.
+   */
+  getNodes (nodeType) {
+    let position, nodeCollection;
+
+    position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
+
+    if (position >= 0) {
+      return this._nodeCollections[position].nodes;
+    }
+
+    nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
+      type : nodeType
+    });
+
+    this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
+    this._nodeCollections.push(nodeCollection);
+
+    this.entities.forEach(function (entity) {
+      nodeCollection.add(entity);
+    });
+
+    return nodeCollection.nodes;
+  }
+
+  /*
+   * Calls update for every loaded system.
+   */
+  update (dt) {
+    this.systems.forEach(function (system) {
+      system.update(dt);
+    });
+  }
+};
+
+// Add namespaced objects.
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  Serpentity.Component = require('./serpentity/component.js');
+  Serpentity.Entity = require('./serpentity/entity.js');
+  Serpentity.Node = require('./serpentity/node.js');
+  Serpentity.NodeCollection = require('./serpentity/node_collection.js');
+  Serpentity.System = require('./serpentity/system.js');
+
+  module.exports = Serpentity;
+} else {
+  window.Serpentity = Serpentity;
+}
index 0018a880413a7b8c6f02272bbb6081a0ca032971..e9abcd12df304691b58a5875baeaf0f3d73009e2 100644 (file)
@@ -1,21 +1,22 @@
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
 /*
  * Components store data. Nothing to say here really, just
  * inherit and add a prototype, or don't even inherit, see?
  * It's just an empty class, so what I'm trying to say is your
  * components can be any class whatsoever.
  */
-Class(Serpentity, "Component")({
-    prototype : {
-        init : function init(config) {
-            var property;
 
-            config = config || {};
+let Component = class Component {
+  constructor (config) {
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+};
 
-            for (property in config) {
-                if (config.hasOwnProperty(property)) {
-                    this[property] = config[property];
-                }
-            }
-        }
-    }
-});
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = Component;
+} else {
+  Serpentity.Component = Component;
+}
index c020f05514c0c8940a0d1079dacdb8d669fd2ee0..28951589afb6034f9cd6b778b079b609f4bd34b1 100644 (file)
@@ -1,58 +1,58 @@
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
 /*
  * The entity gives the entity framework its name. It exists only
  * to hold components.
  */
-Class(Serpentity, "Entity")({
-    prototype : {
-        _components : null,
-        _componentKeys : null,
-
-        init : function init(config) {
-            var property;
-
-            this._componentKeys = [];
-            this._components = [];
-
-            for (property in config) {
-                if (config.hasOwnProperty(property)) {
-                    this[property] = config[property];
-                }
-            }
-        },
-
-        /*
-         * Adds a component to the entity.
-         *
-         * returns true if added, false if already present
-         */
-        addComponent : function addComponent(component) {
-            if (this._componentKeys.indexOf(component.constructor) >= 0) {
-                return false;
-            }
-            this._componentKeys.push(component.constructor);
-            this._components.push(component);
-            return true;
-        },
-
-        /*
-         * returns true if component is included, false otherwise
-         */
-        hasComponent : function hasComponent(componentClass) {
-            if (this._componentKeys.indexOf(componentClass) >= 0) {
-                return true;
-            }
-            return false;
-        },
-
-        /*
-         * returns the component associated with that key
-         */
-         getComponent : function getComponent(componentClass) {
-            var position;
-            position = this._componentKeys.indexOf(componentClass);
-            if (position >= 0) {
-                return this._components[position];
-            }
-         }
+
+let Entity = class Entity {
+  constructor (config) {
+    this._componentKeys = [];
+    this._components = [];
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Adds a component to the entity.
+   *
+   * returns true if added, false if already present
+   */
+  addComponent (component) {
+    if (this._componentKeys.indexOf(component.constructor) >= 0) {
+      return false;
     }
-});
+    this._componentKeys.push(component.constructor);
+    this._components.push(component);
+    return true;
+  }
+
+  /*
+   * returns true if component is included, false otherwise
+   */
+  hasComponent (componentClass) {
+    if (this._componentKeys.indexOf(componentClass) >= 0) {
+      return true;
+    }
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * returns the component associated with that key
+   */
+  getComponent (componentClass) {
+    let position;
+    position = this._componentKeys.indexOf(componentClass);
+    if (position >= 0) {
+      return this._components[position];
+    }
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = Entity;
+} else {
+  Serpentity.Entity = Entity;
+}
index 00abde2b34c6d31efd1d2d99d50aa55100b1fa41..db33f171d677b5c5e439380809b555496dee7a3d 100644 (file)
@@ -1,50 +1,49 @@
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
 /*
  * A node describes a set of components in order to describe entities
  * that include them.
  */
-Class(Serpentity, "Node")({
-
-    /*
-     * Returns true if the given entity matches the defined protocol,
-     * false otherwise
-     */
-    matches : function matches(entity) {
-            var property, matched, types;
-
-            types = this.types;
-
-            for (property in this.types) {
-
-                if (this.types.hasOwnProperty(property)) {
-                    matched = false;
+let Node = class Node {
 
-                    if (entity.hasComponent(types[property])) {
-                        matched = true;
-                    }
+  /*
+   * Returns true if the given entity matches the defined protocol,
+   * false otherwise
+   */
+  static matches (entity) {
+    let property, types;
 
-                    if (!matched) {
-                        return false;
-                    }
-                }
-            }
+    types = this.types;
 
-            return true;
-    },
+    for (property in types) {
+      if (types.hasOwnProperty(property)) {
+        let matched, type;
 
-    prototype : {
+        matched = false;
+        type = types[property];
+        if (entity.hasComponent(type)) {
+          matched = true;
+        }
+        if (!matched) {
+          return false;
+        }
+      }
+    }
 
-        types : null,
+    return true;
+  }
 
-        init : function (config) {
-            var property;
+  constructor (config) {
+    this.types = {};
 
-            this.types = {};
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+};
 
-            for (property in this.constructor) {
-                if (this.constructor.hasOwnProperty(property)) {
-                    this.types[property] = this.constructor[property];
-                }
-            }
-        }
-    }
-});
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = Node;
+} else {
+  Serpentity.Node = Node;
+}
index d1d25fc1fb33d8560dc5913dcde419405de75f3f..f5b1794a8a88f8fdf79255581a4871c9354f0d5d 100644 (file)
@@ -1,3 +1,7 @@
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
 /*
  * Node Collections contain nodes, in order to keep the lists of nodes
  * that belong to each type.
@@ -5,90 +9,87 @@
  * It has a type which is the class name of the node, and an array of
  * instances of that class.
  */
-Class(Serpentity, "NodeCollection")({
-    prototype : {
-        type : null,
-        nodes : null,
-
-        init : function init(config) {
-            var property;
-
-            config = config || {};
-
-            this.nodes = [];
-
-            for (property in config) {
-                if (config.hasOwnProperty(property)) {
-                    this[property] = config[property];
-                }
-            }
-        },
-
-        /*
-         * Creates a node for an entity if it matches, and adds it to the
-         * node list.
-         *
-         * Returns true if added, false otherwise.
-         */
-        add : function add(entity) {
-            var node, types, property;
-
-            if (this.type.matches(entity) && !this._entityExists(entity)) {
-                node = new this.type({});
-
-                node.entity = entity;
-
-                types = this.type.types;
-
-                for (property in types) {
-                  if (types.hasOwnProperty(property)) {
-                      node[property] = entity.getComponent(types[property]);
-                  }
-                }
-
-                this.nodes.push(node);
-
-                return true;
-            }
-
-            return false;
-        },
-
-        /*
-         * Removes an entity by removing its related node from the list of nodes
-         *
-         * returns true if it was removed, false otherwise.
-         */
-        remove : function (entity) {
-            var found;
-            found = -1;
-            this.nodes.forEach(function (node, i) {
-                if (node.entity === entity) {
-                    found = i;
-                }
-            });
-
-            if (found >= 0) {
-                this.nodes.splice(found, 1);
-                return true;
-            }
-
-            return false;
-        },
-
-        /*
-         * Checks whether we already have nodes for this entity.
-         */
-        _entityExists : function entityExists(entity) {
-            var found;
-            found = false;
-            this.nodes.forEach(function (node) {
-                if (node.entity === entity) {
-                    found = true;
-                }
-            });
-
-            return found;
+
+let NodeCollection = class NodeCollection {
+
+  constructor (config) {
+    this.nodes = [];
+    this.type = null;
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Creates a node for an entity if it matches, and adds it to the
+   * node list.
+   *
+   * Returns true if added, false otherwise.
+   */
+  add (entity) {
+
+    if (this.type.matches(entity) && !this._entityExists(entity)) {
+      let node, types, property;
+
+      node = new this.type({});
+      node.entity = entity;
+      types = this.type.types;
+
+      for (property in types) {
+        if (types.hasOwnProperty(property)) {
+          node[property] = entity.getComponent(types[property]);
         }
+      }
+
+      this.nodes.push(node);
+
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Removes an entity by removing its related node from the list of nodes
+   *
+   * returns true if it was removed, false otherwise.
+   */
+  remove (entity) {
+    let found;
+
+    found = -1;
+    this.nodes.forEach(function (node, i) {
+      if (node.entity === entity) {
+        found = i;
+      }
+    });
+
+    if (found >= 0) {
+      this.nodes.splice(found, 1);
+      return true;
     }
-});
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Checks whether we already have nodes for this entity.
+   */
+  _entityExists (entity) {
+    let found, node;
+
+    found = false;
+    for (node of this.nodes) {
+      if (node.entity === entity) {
+        found = true;
+      }
+    }
+
+    return found;
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = NodeCollection;
+} else {
+  Serpentity.NodeCollection = NodeCollection;
+}
diff --git a/lib/serpentity/serpentity.js b/lib/serpentity/serpentity.js
deleted file mode 100644 (file)
index ed1a9df..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,261 +0,0 @@
-if (typeof require !== "undefined") {
-    require("neon");
-}
-
-/*
-Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
-
-Usage:
-
-    require('serpentity');
-
-## Instantiating an engine
-
-    var engine = Serpentity();
-
-Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
-the number, the earlier it will be called):
-
-    engine.addEntity(entityFactory());
-    engine.addSystem(new GameSystem(), priority);
-
-Update all systems:
-
-    engine.update(dt);
-
-Remove entities or systems:
-
-    engine.removeEntity(entityReference);
-    engine.removeSystem(systemReference);
-
-## Creating Entities
-
-Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
-
-    var entity = new Serpentity.Entity();
-
-All the behavior is added through components
-
-## Creating Components
-
-Components define data that we can add to an entity. This data will
-eventually be consumed by "Systems"
-
-    Class("PositionComponent").inherits(Serpentity.Component)({
-        prototype : {
-            x : 0,
-            y : 0
-        }
-    });
-
-You can add components to entities by using the add method:
-
-    entity.addComponent(new PositionComponent());
-
-
-Systems can refer to entities by requesting nodes.
-
-## Working with Nodes
-
-Nodes are sets of components that you define, so your system can require
-entities that always follow the API defined in the node.
-
-    Class("MovementNode").inherits(Serpentity.Node)({
-        types : {
-            position : PositionComponent,
-            motion : MotionComponent
-        }
-    });
-
-You can then request an array of all the nodes representing entities
-that comply with that API
-
-    engine.getNodes(MovementNode);
-
-## Creating Systems
-
-Systems are called on every update, and they use components through nodes.
-
-    Class("TestSystem").inherits(Serpentity.System)({
-        prototype : {
-            added : function added(engine){
-                this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
-            },
-            removed : function removed(engine){
-                this.nodeList = undefined;
-            }
-            update : function update(dt){
-                this.nodeList.forEach(function (node) {
-                    console.log("Current position is: " + node.position.x + "," + node.position.y);
-                });
-            }
-        }
-    });
-
-## That's it
-
-Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
-
-*/
-Class("Serpentity")({
-    prototype : {
-        systems : null,
-        entities : null,
-        _nodeCollections : null,
-        _nodeCollectionKeys : null,
-
-        init : function init(config) {
-            var property;
-
-            config = config || {};
-
-            this.systems = [];
-            this.entities = [];
-            this._nodeCollections = [];
-            this._nodeCollectionKeys = [];
-
-            for (property in config) {
-                if (config.hasOwnProperty(property)) {
-                    this[property] = config[property];
-                }
-            }
-        },
-
-        /*
-         * Adds a system to the engine, so its update method will be called
-         * with the others. Triggers added hook.
-         *
-         * returns true if added succesfully, false if already added
-         */
-        addSystem : function addSystem(system, priority) {
-            var lastIndex, found;
-
-            if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
-                return false;
-            }
-
-            system.priority = priority;
-
-            found = false;
-            lastIndex = 0;
-
-            this.systems.some(function findPriority(existingSystem, i) {
-                lastIndex = i;
-                if (existingSystem.priority >= system.priority) {
-                    found = true;
-                    return true;
-                }
-            });
-
-            if (!found) {
-              lastIndex += 1
-            }
-
-            this.systems.splice(lastIndex, 0, system);
-            system.added(this);
-            return true;
-        },
-
-        /*
-         * Removes a system from the engine, so its update method will no
-         * longer will be called. Triggers the removed hook.
-         *
-         * returns true if removed succesfully, false if already added
-         */
-        removeSystem : function removeSystem(system) {
-            var position;
-
-            position = this.systems.indexOf(system);
-            if (position >= 0) {
-              this.systems[position].removed(this);
-              this.systems.splice(position, 1);
-              return true;
-            }
-
-            return false;
-        },
-
-        /*
-         * Adds an entity to the engine, adds to existing node collections
-         *
-         * returns true if added, false if already there
-         */
-        addEntity : function addEntity(entity) {
-            if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
-                return false;
-            }
-            this.entities.push(entity);
-
-            this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
-                collection.add(entity);
-            });
-
-            return true;
-        },
-
-        /*
-         * Removes entity from system, removing from all node collections
-         *
-         * returns true if removed, false if not present
-         */
-        removeEntity : function removeEntity(entity) {
-            var position;
-
-            position = this.entities.indexOf(entity);
-            if (position >= 0) {
-                this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
-                    collection.remove(entity);
-                });
-
-                this.entities.splice(position, 1);
-                return true;
-            }
-
-            return false;
-        },
-
-        /*
-         * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
-         * applicable entity.
-         */
-         getNodes : function getNodes(nodeType) {
-            var position, nodeCollection;
-
-            position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
-
-            if (position >= 0) {
-                return this._nodeCollections[position].nodes;
-            }
-
-            nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
-                type : nodeType,
-            });
-
-            this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
-            this._nodeCollections.push(nodeCollection);
-
-            this.entities.forEach(function (entity) {
-                nodeCollection.add(entity);
-            });
-
-            return nodeCollection.nodes;
-         },
-
-         /*
-         * Calls update for every loaded system.
-         */
-         update : function update(dt) {
-            this.systems.forEach(function (system) {
-                system.update(dt);
-            });
-         }
-    }
-});
-
-if (typeof require !== "undefined") {
-    require("./component.js");
-    require("./entity.js");
-    require("./node.js");
-    require("./node_collection.js");
-    require("./system.js");
-}
index c817be10e37170569125fae2f9649e3ba94d8765..339f6e7769479aa87550ae42bbc361e2006f3d2a 100644 (file)
@@ -1,32 +1,44 @@
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
 /*
  * Systems contain most of the logic, and work with nodes in order to
  * act and change their values.
  *
  * You usually want to inherit from this class and override the
- * three methods.
+ * three methods. They are shown here to document the interface.
  */
-Class(Serpentity, "System")({
-    prototype : {
 
-        /*
-         * This will be run when the system is added to the engine
-         */
-        added : function added(engine) {
-          // Override
-        },
+let System = class System {
+
+  /*
+   * This will be run when the system is added to the engine
+   */
+  added () {
+    // Override with added(engine)
+    // Receives an instance of the serpentity engine
+  }
+
+  /*
+   * This will be run when the system is removed from the engine
+   */
+  removed () {
+    // Override with removed(engine)
+    // Receives an instance of the serpentity engine
+  }
 
-        /*
-         * This will be run when the system is removed from the engine
-         */
-        removed : function removed(engine) {
-          // Override
-        },
+  /*
+   * This will run every time the engine's update method is called
+   */
+  update () {
+    // Override with update(dt)
+    // Receives a delta of the time
+  }
+};
 
-        /*
-         * This will run every time the engine's update method is called
-         */
-        update : function update(dt) {
-          // Override
-        }
-    }
-});
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = System;
+} else {
+  Serpentity.System = System;
+}