]> git.r.bdr.sh - rbdr/serpentity/blobdiff - dist/serpentity.js
Merge branch 'release/1.0.0'
[rbdr/serpentity] / dist / serpentity.js
index 2950427d9872c9e393effd1dcd70479f8db3beb2..8257ad2f90e4cd1ce4ed86a6f3b04a5aa85d0099 100644 (file)
@@ -1,6 +1,633 @@
-"undefined"!=typeof require&&require("neon"),Class("Serpentity")({prototype:{systems:null,entities:null,_nodeCollections:null,_nodeCollectionKeys:null,init:function(e){var t;e=e||{},this.systems=[],this.entities=[],this._nodeCollections=[],this._nodeCollectionKeys=[];for(t in e)e.hasOwnProperty(t)&&(this[t]=e[t])},addSystem:function(e,t){var i,s;return this.systems.indexOf(e)>=0?!1:(e.priority=t,s=!1,i=0,this.systems.some(function(t,n){return i=n,t.priority>=e.priority?(s=!0,!0):void 0}),s||(i+=1),this.systems.splice(i,0,e),e.added(this),!0)},removeSystem:function(e){var t;return t=this.systems.indexOf(e),t>=0?(this.systems[t].removed(this),this.systems.splice(t,1),!0):!1},addEntity:function(e){return this.entities.indexOf(e)>=0?!1:(this.entities.push(e),this._nodeCollections.forEach(function(t){t.add(e)}),!0)},removeEntity:function(e){var t;return t=this.entities.indexOf(e),t>=0?(this._nodeCollections.forEach(function(t){t.remove(e)}),this.entities.splice(t,1),!0):!1},getNodes:function(e){var t,i;return t=this._nodeCollectionKeys.indexOf(e),t>=0?this._nodeCollections[t].nodes:(i=new Serpentity.NodeCollection({type:e}),this._nodeCollectionKeys.push(e),this._nodeCollections.push(i),this.entities.forEach(function(e){i.add(e)}),i.nodes)},update:function(e){this.systems.forEach(function(t){t.update(e)})}}}),"undefined"!=typeof require&&(require("./component.js"),require("./entity.js"),require("./node.js"),require("./node_collection.js"),require("./system.js"));
-Class(Serpentity,"Entity")({prototype:{_components:null,_componentKeys:null,init:function(n){var t;this._componentKeys=[],this._components=[];for(t in n)n.hasOwnProperty(t)&&(this[t]=n[t])},add:function(n){return this._componentKeys.indexOf(n.constructor)>=0?!1:(this._componentKeys.push(n.constructor),this._components.push(n),!0)},hasComponent:function(n){return this._componentKeys.indexOf(n)>=0?!0:!1},getComponent:function(n){var t;return t=this._componentKeys.indexOf(n),t>=0?this._components[t]:void 0}}});
-Class(Serpentity,"Node")({matches:function(t){var s,r,n;n=this.types;for(s in this.types)if(this.types.hasOwnProperty(s)&&(r=!1,t.hasComponent(n[s])&&(r=!0),!r))return!1;return!0},prototype:{types:null,init:function(){var t;this.types={};for(t in this.constructor)this.constructor.hasOwnProperty(t)&&(this.types[t]=this.constructor[t])}}});
-Class(Serpentity,"NodeCollection")({prototype:{type:null,nodes:null,init:function(t){var n;t=t||{},this.nodes=[];for(n in t)t.hasOwnProperty(n)&&(this[n]=t[n])},add:function(t){var n,e,i;if(this.type.matches(t)&&!this._entityExists(t)){n=new this.type({}),n.entity=t,e=this.type.types;for(i in e)e.hasOwnProperty(i)&&(n[i]=t.getComponent(e[i]));return this.nodes.push(n),!0}return!1},remove:function(t){var n;return n=-1,this.nodes.forEach(function(e,i){e.entity===t&&(n=i)}),n>=0?(this.nodes.splice(n,1),!0):!1},_entityExists:function(t){var n;return n=!1,this.nodes.forEach(function(e){e.entity===t&&(n=!0)}),n}}});
-Class(Serpentity,"Component")({});
-Class(Serpentity,"System")({prototype:{added:function(){},removed:function(){},update:function(){}}});
\ No newline at end of file
+'use strict';
+
+/*
+Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
+
+Usage:
+
+    let Serpentity = require('serpentity');
+
+## Instantiating an engine
+
+    let engine = Serpentity();
+
+Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
+the number, the earlier it will be called):
+
+    engine.addEntity(entityFactory());
+    engine.addSystem(new GameSystem(), priority);
+
+Update all systems:
+
+    engine.update(dt);
+
+Remove entities or systems:
+
+    engine.removeEntity(entityReference);
+    engine.removeSystem(systemReference);
+
+## Creating Entities
+
+Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
+
+    let entity = new Serpentity.Entity();
+
+All the behavior is added through components
+
+## Creating Components
+
+Components define data that we can add to an entity. This data will
+eventually be consumed by "Systems"
+
+    let PositionComponent = class PositionComponent extends Serpentity.Component {
+      constructor (config) {
+        this.x = 0;
+        this.y = 0;
+
+        super(config);
+      }
+    };
+
+You can add components to entities by using the add method:
+
+    entity.addComponent(new PositionComponent());
+
+
+Systems can refer to entities by requesting nodes.
+
+## Working with Nodes
+
+Nodes are sets of components that you define, so your system can require
+entities that always follow the API defined in the node.
+
+    let MovementNode = class MovementNode extends Serpentity.Node;
+    MovementNode.position = PositionComponent;
+    MovementNode.motion = MotionComponent;
+
+You can then request an array of all the nodes representing entities
+that comply with that API
+
+    engine.getNodes(MovementNode);
+
+## Creating Systems
+
+Systems are called on every update, and they use components through nodes.
+
+    let TestSystem = class TestSystem extends Serpentity.System {
+      added (engine){
+        this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
+      },
+      removed (engine){
+        this.nodeList = undefined;
+      }
+      update (dt){
+        let node;
+        for (node of this.nodeList) {
+          console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
+        }
+      }
+    };
+
+## That's it
+
+Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
+
+*/
+
+var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var Serpentity = function () {
+  function Serpentity(config) {
+    _classCallCheck(this, Serpentity);
+
+    this.systems = [];
+    this.entities = [];
+    this._nodeCollections = [];
+    this._nodeCollectionKeys = [];
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Adds a system to the engine, so its update method will be called
+   * with the others. Triggers added hook.
+   *
+   * returns true if added succesfully, false if already added
+   */
+
+
+  _createClass(Serpentity, [{
+    key: 'addSystem',
+    value: function addSystem(system, priority) {
+      var lastIndex = void 0,
+          found = void 0;
+
+      if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
+        return false;
+      }
+
+      system.priority = priority;
+
+      found = false;
+      lastIndex = 0;
+
+      this.systems.some(function findPriority(existingSystem, i) {
+        lastIndex = i;
+        if (existingSystem.priority >= system.priority) {
+          found = true;
+          return true;
+        }
+      });
+
+      if (!found) {
+        lastIndex += 1;
+      }
+
+      this.systems.splice(lastIndex, 0, system);
+      system.added(this);
+      return true;
+    }
+
+    /*
+     * Removes a system from the engine, so its update method will no
+     * longer will be called. Triggers the removed hook.
+     *
+     * returns true if removed succesfully, false if already added
+     */
+
+  }, {
+    key: 'removeSystem',
+    value: function removeSystem(system) {
+      var position = void 0;
+
+      position = this.systems.indexOf(system);
+      if (position >= 0) {
+        this.systems[position].removed(this);
+        this.systems.splice(position, 1);
+        return true;
+      }
+
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * Adds an entity to the engine, adds to existing node collections
+     *
+     * returns true if added, false if already there
+     */
+
+  }, {
+    key: 'addEntity',
+    value: function addEntity(entity) {
+      if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
+        return false;
+      }
+      this.entities.push(entity);
+
+      this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+        collection.add(entity);
+      });
+
+      return true;
+    }
+
+    /*
+     * Removes entity from system, removing from all node collections
+     *
+     * returns true if removed, false if not present
+     */
+
+  }, {
+    key: 'removeEntity',
+    value: function removeEntity(entity) {
+      var position = void 0;
+
+      position = this.entities.indexOf(entity);
+      if (position >= 0) {
+        this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+          collection.remove(entity);
+        });
+
+        this.entities.splice(position, 1);
+        return true;
+      }
+
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
+     * applicable entity.
+     */
+
+  }, {
+    key: 'getNodes',
+    value: function getNodes(nodeType) {
+      var position = void 0,
+          nodeCollection = void 0;
+
+      position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
+
+      if (position >= 0) {
+        return this._nodeCollections[position].nodes;
+      }
+
+      nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
+        type: nodeType
+      });
+
+      this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
+      this._nodeCollections.push(nodeCollection);
+
+      this.entities.forEach(function (entity) {
+        nodeCollection.add(entity);
+      });
+
+      return nodeCollection.nodes;
+    }
+
+    /*
+     * Calls update for every loaded system.
+     */
+
+  }, {
+    key: 'update',
+    value: function update(dt) {
+      this.systems.forEach(function (system) {
+        system.update(dt);
+      });
+    }
+  }]);
+
+  return Serpentity;
+}();
+
+// Add namespaced objects.
+if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
+  Serpentity.Component = require('./serpentity/component.js');
+  Serpentity.Entity = require('./serpentity/entity.js');
+  Serpentity.Node = require('./serpentity/node.js');
+  Serpentity.NodeCollection = require('./serpentity/node_collection.js');
+  Serpentity.System = require('./serpentity/system.js');
+
+  module.exports = Serpentity;
+}
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * The entity gives the entity framework its name. It exists only
+ * to hold components.
+ */
+
+var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var Entity = function () {
+  function Entity(config) {
+    _classCallCheck(this, Entity);
+
+    this._componentKeys = [];
+    this._components = [];
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Adds a component to the entity.
+   *
+   * returns true if added, false if already present
+   */
+
+
+  _createClass(Entity, [{
+    key: 'addComponent',
+    value: function addComponent(component) {
+      if (this._componentKeys.indexOf(component.constructor) >= 0) {
+        return false;
+      }
+      this._componentKeys.push(component.constructor);
+      this._components.push(component);
+      return true;
+    }
+
+    /*
+     * returns true if component is included, false otherwise
+     */
+
+  }, {
+    key: 'hasComponent',
+    value: function hasComponent(componentClass) {
+      if (this._componentKeys.indexOf(componentClass) >= 0) {
+        return true;
+      }
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * returns the component associated with that key
+     */
+
+  }, {
+    key: 'getComponent',
+    value: function getComponent(componentClass) {
+      var position = this._componentKeys.indexOf(componentClass);
+      if (position >= 0) {
+        return this._components[position];
+      }
+    }
+  }]);
+
+  return Entity;
+}();
+
+if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
+  module.exports = Entity;
+} else {
+  Serpentity.Entity = Entity;
+}
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * A node describes a set of components in order to describe entities
+ * that include them.
+ */
+
+var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var Node = function () {
+  _createClass(Node, null, [{
+    key: 'matches',
+
+
+    /*
+     * Returns true if the given entity matches the defined protocol,
+     * false otherwise
+     */
+    value: function matches(entity) {
+      var types = this.types;
+
+      for (var typeName in types) {
+        if (types.hasOwnProperty(typeName)) {
+
+          var matched = false;
+          var type = types[typeName];
+
+          if (entity.hasComponent(type)) {
+            matched = true;
+          }
+
+          if (!matched) {
+            return false;
+          }
+        }
+      }
+
+      return true;
+    }
+  }]);
+
+  function Node(config) {
+    _classCallCheck(this, Node);
+
+    this.types = {};
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  return Node;
+}();
+
+if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
+  module.exports = Node;
+} else {
+  Serpentity.Node = Node;
+}
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * Node Collections contain nodes, in order to keep the lists of nodes
+ * that belong to each type.
+ *
+ * It has a type which is the class name of the node, and an array of
+ * instances of that class.
+ */
+
+var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var NodeCollection = function () {
+  function NodeCollection(config) {
+    _classCallCheck(this, NodeCollection);
+
+    this.nodes = [];
+    this.type = null;
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Creates a node for an entity if it matches, and adds it to the
+   * node list.
+   *
+   * Returns true if added, false otherwise.
+   */
+
+
+  _createClass(NodeCollection, [{
+    key: 'add',
+    value: function add(entity) {
+
+      if (this.type.matches(entity) && !this._entityExists(entity)) {
+
+        var node = new this.type({});
+        var types = this.type.types;
+
+        node.entity = entity;
+
+        for (var typeName in types) {
+          if (types.hasOwnProperty(typeName)) {
+            node[typeName] = entity.getComponent(types[typeName]);
+          }
+        }
+
+        this.nodes.push(node);
+
+        return true;
+      }
+
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * Removes an entity by removing its related node from the list of nodes
+     *
+     * returns true if it was removed, false otherwise.
+     */
+
+  }, {
+    key: 'remove',
+    value: function remove(entity) {
+      var found = -1;
+
+      this.nodes.forEach(function (node, i) {
+        if (node.entity === entity) {
+          found = i;
+        }
+      });
+
+      if (found >= 0) {
+        this.nodes.splice(found, 1);
+        return true;
+      }
+
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * Checks whether we already have nodes for this entity.
+     */
+
+  }, {
+    key: '_entityExists',
+    value: function _entityExists(entity) {
+      var found = false;
+
+      var _iteratorNormalCompletion = true;
+      var _didIteratorError = false;
+      var _iteratorError = undefined;
+
+      try {
+        for (var _iterator = this.nodes[Symbol.iterator](), _step; !(_iteratorNormalCompletion = (_step = _iterator.next()).done); _iteratorNormalCompletion = true) {
+          var node = _step.value;
+
+          if (node.entity === entity) {
+            found = true;
+          }
+        }
+      } catch (err) {
+        _didIteratorError = true;
+        _iteratorError = err;
+      } finally {
+        try {
+          if (!_iteratorNormalCompletion && _iterator.return) {
+            _iterator.return();
+          }
+        } finally {
+          if (_didIteratorError) {
+            throw _iteratorError;
+          }
+        }
+      }
+
+      return found;
+    }
+  }]);
+
+  return NodeCollection;
+}();
+
+if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
+  module.exports = NodeCollection;
+} else {
+  Serpentity.NodeCollection = NodeCollection;
+}
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * Components store data. Nothing to say here really, just
+ * inherit and add a prototype, or don't even inherit, see?
+ * It's just an empty class, so what I'm trying to say is your
+ * components can be any class whatsoever.
+ */
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var Component = function Component(config) {
+  _classCallCheck(this, Component);
+
+  Object.assign(this, config || {});
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
+  module.exports = Component;
+} else {
+  Serpentity.Component = Component;
+}
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * Systems contain most of the logic, and work with nodes in order to
+ * act and change their values.
+ *
+ * You usually want to inherit from this class and override the
+ * three methods. They are shown here to document the interface.
+ */
+
+var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var System = function () {
+  function System() {
+    _classCallCheck(this, System);
+  }
+
+  _createClass(System, [{
+    key: 'added',
+
+
+    /*
+     * This will be run when the system is added to the engine
+     */
+    value: function added() {}
+    // Override with added(engine)
+    // Receives an instance of the serpentity engine
+
+
+    /*
+     * This will be run when the system is removed from the engine
+     */
+
+  }, {
+    key: 'removed',
+    value: function removed() {}
+    // Override with removed(engine)
+    // Receives an instance of the serpentity engine
+
+
+    /*
+     * This will run every time the engine's update method is called
+     */
+
+  }, {
+    key: 'update',
+    value: function update() {
+      // Override with update(dt)
+      // Receives a delta of the time
+    }
+  }]);
+
+  return System;
+}();
+
+if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
+  module.exports = System;
+} else {
+  Serpentity.System = System;
+}
\ No newline at end of file