]> git.r.bdr.sh - rbdr/serpentity/blobdiff - lib/serpentity.js
Merge branch 'release/3.0.0'
[rbdr/serpentity] / lib / serpentity.js
index c5ccc97f584cd0d3fd5c8f0f77206f3d809d58f5..ed233bae883136eacad972c70c91963850f2f3de 100644 (file)
@@ -1,15 +1,21 @@
-'use strict';
+// Export submodules
+export { Component } from './serpentity/component.js';
+export { Entity } from './serpentity/entity.js';
+export { Node } from './serpentity/node.js';
+export { System } from './serpentity/system.js';
+
+import { NodeCollection } from './serpentity/node_collection.js';
 
 /*
 Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
 
 Usage:
 
 
 /*
 Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
 
 Usage:
 
-    let Serpentity = require('serpentity');
+    import Serpentity from '@serpentity/serpentity';
 
 ## Instantiating an engine
 
 
 ## Instantiating an engine
 
-    let engine = Serpentity();
+    const engine = new Serpentity();
 
 Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
 the number, the earlier it will be called):
 
 Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
 the number, the earlier it will be called):
@@ -30,7 +36,8 @@ Remove entities or systems:
 
 Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
 
 
 Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
 
-    let entity = new Serpentity.Entity();
+    import { Entity } from '@serpentity/serpentity';
+    const entity = new Entity();
 
 All the behavior is added through components
 
 
 All the behavior is added through components
 
@@ -39,8 +46,10 @@ All the behavior is added through components
 Components define data that we can add to an entity. This data will
 eventually be consumed by "Systems"
 
 Components define data that we can add to an entity. This data will
 eventually be consumed by "Systems"
 
-    let PositionComponent = class PositionComponent extends Serpentity.Component {
-      constructor (config) {
+    import { Component } from '@serpentity/serpentity';
+    const PositionComponent = class PositionComponent extends Component {
+      constructor(config) {
+
         this.x = 0;
         this.y = 0;
 
         this.x = 0;
         this.y = 0;
 
@@ -60,7 +69,8 @@ Systems can refer to entities by requesting nodes.
 Nodes are sets of components that you define, so your system can require
 entities that always follow the API defined in the node.
 
 Nodes are sets of components that you define, so your system can require
 entities that always follow the API defined in the node.
 
-    let MovementNode = class MovementNode extends Serpentity.Node;
+    import { Node } from '@serpentity/serpentity';
+    const MovementNode = class MovementNode extends Node;
     MovementNode.position = PositionComponent;
     MovementNode.motion = MotionComponent;
 
     MovementNode.position = PositionComponent;
     MovementNode.motion = MotionComponent;
 
@@ -73,16 +83,21 @@ that comply with that API
 
 Systems are called on every update, and they use components through nodes.
 
 
 Systems are called on every update, and they use components through nodes.
 
-    let TestSystem = class TestSystem extends Serpentity.System {
-      added (engine){
+    import { System } from '@serpentity/serpentity';
+    const TestSystem = class TestSystem extends System {
+      added(engine){
+
         this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
         this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
-      },
-      removed (engine){
+      }
+
+      removed(engine){
+
         this.nodeList = undefined;
       }
         this.nodeList = undefined;
       }
-      update (dt){
-        let node;
-        for (node of this.nodeList) {
+
+      update(dt){
+
+        for (const node of this.nodeList) {
           console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
         }
       }
           console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
         }
       }
@@ -93,15 +108,16 @@ Systems are called on every update, and they use components through nodes.
 Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
 
 */
 Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
 
 */
-let Serpentity = class Serpentity {
+export default class Serpentity {
+
+  constructor(config) {
 
 
-  constructor (config) {
     this.systems = [];
     this.entities = [];
     this._nodeCollections = [];
     this._nodeCollectionKeys = [];
 
     this.systems = [];
     this.entities = [];
     this._nodeCollections = [];
     this._nodeCollectionKeys = [];
 
-    Object.assign(this, config || {});
+    Object.assign(this, config);
   }
 
   /*
   }
 
   /*
@@ -110,8 +126,7 @@ let Serpentity = class Serpentity {
    *
    * returns true if added succesfully, false if already added
    */
    *
    * returns true if added succesfully, false if already added
    */
-  addSystem (system, priority) {
-    let lastIndex, found;
+  addSystem(system, priority) {
 
     if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
       return false;
 
     if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
       return false;
@@ -119,13 +134,12 @@ let Serpentity = class Serpentity {
 
     system.priority = priority;
 
 
     system.priority = priority;
 
-    found = false;
-    lastIndex = 0;
+    let lastIndex = 0;
+
+    const found = this.systems.some((existingSystem, i) => {
 
 
-    this.systems.some(function findPriority(existingSystem, i) {
       lastIndex = i;
       if (existingSystem.priority >= system.priority) {
       lastIndex = i;
       if (existingSystem.priority >= system.priority) {
-        found = true;
         return true;
       }
     });
         return true;
       }
     });
@@ -145,10 +159,9 @@ let Serpentity = class Serpentity {
    *
    * returns true if removed succesfully, false if already added
    */
    *
    * returns true if removed succesfully, false if already added
    */
-  removeSystem (system) {
-    let position;
+  removeSystem(system) {
 
 
-    position = this.systems.indexOf(system);
+    const position = this.systems.indexOf(system);
     if (position >= 0) {
       this.systems[position].removed(this);
       this.systems.splice(position, 1);
     if (position >= 0) {
       this.systems[position].removed(this);
       this.systems.splice(position, 1);
@@ -163,15 +176,17 @@ let Serpentity = class Serpentity {
    *
    * returns true if added, false if already there
    */
    *
    * returns true if added, false if already there
    */
-  addEntity (entity) {
+  addEntity(entity) {
+
     if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
       return false;
     }
     if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
       return false;
     }
+
     this.entities.push(entity);
 
     this.entities.push(entity);
 
-    this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+    for (const collection of this._nodeCollections) {
       collection.add(entity);
       collection.add(entity);
-    });
+    }
 
     return true;
   }
 
     return true;
   }
@@ -181,14 +196,13 @@ let Serpentity = class Serpentity {
    *
    * returns true if removed, false if not present
    */
    *
    * returns true if removed, false if not present
    */
-  removeEntity (entity) {
-    let position;
+  removeEntity(entity) {
 
 
-    position = this.entities.indexOf(entity);
+    const position = this.entities.indexOf(entity);
     if (position >= 0) {
     if (position >= 0) {
-      this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+      for (const collection of this._nodeCollections) {
         collection.remove(entity);
         collection.remove(entity);
-      });
+      }
 
       this.entities.splice(position, 1);
       return true;
 
       this.entities.splice(position, 1);
       return true;
@@ -201,48 +215,35 @@ let Serpentity = class Serpentity {
    * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
    * applicable entity.
    */
    * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
    * applicable entity.
    */
-  getNodes (nodeType) {
-    let position, nodeCollection;
+  getNodes(nodeType) {
 
 
-    position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
+    const position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
 
     if (position >= 0) {
       return this._nodeCollections[position].nodes;
     }
 
 
     if (position >= 0) {
       return this._nodeCollections[position].nodes;
     }
 
-    nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
-      type : nodeType
+    const nodeCollection = new NodeCollection({
+      type: nodeType
     });
 
     this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
     this._nodeCollections.push(nodeCollection);
 
     });
 
     this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
     this._nodeCollections.push(nodeCollection);
 
-    this.entities.forEach(function (entity) {
+    for (const entity of this.entities) {
       nodeCollection.add(entity);
       nodeCollection.add(entity);
-    });
+    }
 
 
-    return nodeCollection.nodes;
+    return nodeCollection;
   }
 
   /*
    * Calls update for every loaded system.
    */
   }
 
   /*
    * Calls update for every loaded system.
    */
-  update (dt) {
-    this.systems.forEach(function (system) {
+  update(dt) {
+
+    for (const system of this.systems) {
       system.update(dt);
       system.update(dt);
-    });
+    }
   }
   }
-};
-
-// Add namespaced objects.
-if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
-  Serpentity.Component = require('./serpentity/component.js');
-  Serpentity.Entity = require('./serpentity/entity.js');
-  Serpentity.Node = require('./serpentity/node.js');
-  Serpentity.NodeCollection = require('./serpentity/node_collection.js');
-  Serpentity.System = require('./serpentity/system.js');
-
-  module.exports = Serpentity;
-} else {
-  window.Serpentity = Serpentity;
 }
 }