]> git.r.bdr.sh - rbdr/serpentity/blobdiff - dist/serpentity.js
Feature/code update (#1)
[rbdr/serpentity] / dist / serpentity.js
index 8257ad2f90e4cd1ce4ed86a6f3b04a5aa85d0099..d59bd638401b72ac523f069efb9ee3f6f24d35bf 100644 (file)
-'use strict';
+(function webpackUniversalModuleDefinition(root, factory) {
+       if(typeof exports === 'object' && typeof module === 'object')
+               module.exports = factory();
+       else if(typeof define === 'function' && define.amd)
+               define([], factory);
+       else if(typeof exports === 'object')
+               exports["Serpentity"] = factory();
+       else
+               root["Serpentity"] = factory();
+})(this, function() {
+return /******/ (function(modules) { // webpackBootstrap
+/******/       // The module cache
+/******/       var installedModules = {};
+/******/
+/******/       // The require function
+/******/       function __webpack_require__(moduleId) {
+/******/
+/******/               // Check if module is in cache
+/******/               if(installedModules[moduleId])
+/******/                       return installedModules[moduleId].exports;
+/******/
+/******/               // Create a new module (and put it into the cache)
+/******/               var module = installedModules[moduleId] = {
+/******/                       i: moduleId,
+/******/                       l: false,
+/******/                       exports: {}
+/******/               };
+/******/
+/******/               // Execute the module function
+/******/               modules[moduleId].call(module.exports, module, module.exports, __webpack_require__);
+/******/
+/******/               // Flag the module as loaded
+/******/               module.l = true;
+/******/
+/******/               // Return the exports of the module
+/******/               return module.exports;
+/******/       }
+/******/
+/******/
+/******/       // expose the modules object (__webpack_modules__)
+/******/       __webpack_require__.m = modules;
+/******/
+/******/       // expose the module cache
+/******/       __webpack_require__.c = installedModules;
+/******/
+/******/       // identity function for calling harmony imports with the correct context
+/******/       __webpack_require__.i = function(value) { return value; };
+/******/
+/******/       // define getter function for harmony exports
+/******/       __webpack_require__.d = function(exports, name, getter) {
+/******/               if(!__webpack_require__.o(exports, name)) {
+/******/                       Object.defineProperty(exports, name, {
+/******/                               configurable: false,
+/******/                               enumerable: true,
+/******/                               get: getter
+/******/                       });
+/******/               }
+/******/       };
+/******/
+/******/       // getDefaultExport function for compatibility with non-harmony modules
+/******/       __webpack_require__.n = function(module) {
+/******/               var getter = module && module.__esModule ?
+/******/                       function getDefault() { return module['default']; } :
+/******/                       function getModuleExports() { return module; };
+/******/               __webpack_require__.d(getter, 'a', getter);
+/******/               return getter;
+/******/       };
+/******/
+/******/       // Object.prototype.hasOwnProperty.call
+/******/       __webpack_require__.o = function(object, property) { return Object.prototype.hasOwnProperty.call(object, property); };
+/******/
+/******/       // __webpack_public_path__
+/******/       __webpack_require__.p = "";
+/******/
+/******/       // Load entry module and return exports
+/******/       return __webpack_require__(__webpack_require__.s = 5);
+/******/ })
+/************************************************************************/
+/******/ ([
+/* 0 */
+/***/ (function(module, exports, __webpack_require__) {
+
+"use strict";
 
-/*
-Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
-
-Usage:
-
-    let Serpentity = require('serpentity');
-
-## Instantiating an engine
-
-    let engine = Serpentity();
-
-Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
-the number, the earlier it will be called):
-
-    engine.addEntity(entityFactory());
-    engine.addSystem(new GameSystem(), priority);
-
-Update all systems:
-
-    engine.update(dt);
-
-Remove entities or systems:
-
-    engine.removeEntity(entityReference);
-    engine.removeSystem(systemReference);
-
-## Creating Entities
-
-Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
-
-    let entity = new Serpentity.Entity();
-
-All the behavior is added through components
-
-## Creating Components
-
-Components define data that we can add to an entity. This data will
-eventually be consumed by "Systems"
-
-    let PositionComponent = class PositionComponent extends Serpentity.Component {
-      constructor (config) {
-        this.x = 0;
-        this.y = 0;
-
-        super(config);
-      }
-    };
-
-You can add components to entities by using the add method:
-
-    entity.addComponent(new PositionComponent());
-
-
-Systems can refer to entities by requesting nodes.
-
-## Working with Nodes
-
-Nodes are sets of components that you define, so your system can require
-entities that always follow the API defined in the node.
-
-    let MovementNode = class MovementNode extends Serpentity.Node;
-    MovementNode.position = PositionComponent;
-    MovementNode.motion = MotionComponent;
-
-You can then request an array of all the nodes representing entities
-that comply with that API
-
-    engine.getNodes(MovementNode);
-
-## Creating Systems
 
-Systems are called on every update, and they use components through nodes.
-
-    let TestSystem = class TestSystem extends Serpentity.System {
-      added (engine){
-        this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
-      },
-      removed (engine){
-        this.nodeList = undefined;
-      }
-      update (dt){
-        let node;
-        for (node of this.nodeList) {
-          console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
-        }
-      }
-    };
-
-## That's it
-
-Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
-
-*/
-
-var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+/*
+ * Components store data. Nothing to say here really, just
+ * inherit and add a prototype, or don't even inherit, see?
+ * It's just an empty class, so what I'm trying to say is your
+ * components can be any class whatsoever.
+ */
 
 function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
 
-var Serpentity = function () {
-  function Serpentity(config) {
-    _classCallCheck(this, Serpentity);
-
-    this.systems = [];
-    this.entities = [];
-    this._nodeCollections = [];
-    this._nodeCollectionKeys = [];
-
-    Object.assign(this, config || {});
-  }
-
-  /*
-   * Adds a system to the engine, so its update method will be called
-   * with the others. Triggers added hook.
-   *
-   * returns true if added succesfully, false if already added
-   */
-
-
-  _createClass(Serpentity, [{
-    key: 'addSystem',
-    value: function addSystem(system, priority) {
-      var lastIndex = void 0,
-          found = void 0;
-
-      if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
-        return false;
-      }
-
-      system.priority = priority;
-
-      found = false;
-      lastIndex = 0;
-
-      this.systems.some(function findPriority(existingSystem, i) {
-        lastIndex = i;
-        if (existingSystem.priority >= system.priority) {
-          found = true;
-          return true;
-        }
-      });
-
-      if (!found) {
-        lastIndex += 1;
-      }
-
-      this.systems.splice(lastIndex, 0, system);
-      system.added(this);
-      return true;
-    }
-
-    /*
-     * Removes a system from the engine, so its update method will no
-     * longer will be called. Triggers the removed hook.
-     *
-     * returns true if removed succesfully, false if already added
-     */
-
-  }, {
-    key: 'removeSystem',
-    value: function removeSystem(system) {
-      var position = void 0;
-
-      position = this.systems.indexOf(system);
-      if (position >= 0) {
-        this.systems[position].removed(this);
-        this.systems.splice(position, 1);
-        return true;
-      }
-
-      return false;
-    }
-
-    /*
-     * Adds an entity to the engine, adds to existing node collections
-     *
-     * returns true if added, false if already there
-     */
-
-  }, {
-    key: 'addEntity',
-    value: function addEntity(entity) {
-      if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
-        return false;
-      }
-      this.entities.push(entity);
-
-      this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
-        collection.add(entity);
-      });
-
-      return true;
-    }
-
-    /*
-     * Removes entity from system, removing from all node collections
-     *
-     * returns true if removed, false if not present
-     */
-
-  }, {
-    key: 'removeEntity',
-    value: function removeEntity(entity) {
-      var position = void 0;
-
-      position = this.entities.indexOf(entity);
-      if (position >= 0) {
-        this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
-          collection.remove(entity);
-        });
-
-        this.entities.splice(position, 1);
-        return true;
-      }
-
-      return false;
-    }
-
-    /*
-     * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
-     * applicable entity.
-     */
-
-  }, {
-    key: 'getNodes',
-    value: function getNodes(nodeType) {
-      var position = void 0,
-          nodeCollection = void 0;
-
-      position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
-
-      if (position >= 0) {
-        return this._nodeCollections[position].nodes;
-      }
-
-      nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
-        type: nodeType
-      });
-
-      this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
-      this._nodeCollections.push(nodeCollection);
-
-      this.entities.forEach(function (entity) {
-        nodeCollection.add(entity);
-      });
-
-      return nodeCollection.nodes;
-    }
-
-    /*
-     * Calls update for every loaded system.
-     */
+var Component = function Component(config) {
+  _classCallCheck(this, Component);
 
-  }, {
-    key: 'update',
-    value: function update(dt) {
-      this.systems.forEach(function (system) {
-        system.update(dt);
-      });
-    }
-  }]);
+  Object.assign(this, config);
+};
 
-  return Serpentity;
-}();
+module.exports = Component;
 
-// Add namespaced objects.
-if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
-  Serpentity.Component = require('./serpentity/component.js');
-  Serpentity.Entity = require('./serpentity/entity.js');
-  Serpentity.Node = require('./serpentity/node.js');
-  Serpentity.NodeCollection = require('./serpentity/node_collection.js');
-  Serpentity.System = require('./serpentity/system.js');
+/***/ }),
+/* 1 */
+/***/ (function(module, exports, __webpack_require__) {
 
-  module.exports = Serpentity;
-}
-'use strict';
+"use strict";
 
-/* global Serpentity */
 
 /*
  * The entity gives the entity framework its name. It exists only
@@ -294,7 +123,7 @@ var Entity = function () {
     this._componentKeys = [];
     this._components = [];
 
-    Object.assign(this, config || {});
+    Object.assign(this, config);
   }
 
   /*
@@ -307,6 +136,7 @@ var Entity = function () {
   _createClass(Entity, [{
     key: 'addComponent',
     value: function addComponent(component) {
+
       if (this._componentKeys.indexOf(component.constructor) >= 0) {
         return false;
       }
@@ -322,6 +152,7 @@ var Entity = function () {
   }, {
     key: 'hasComponent',
     value: function hasComponent(componentClass) {
+
       if (this._componentKeys.indexOf(componentClass) >= 0) {
         return true;
       }
@@ -335,6 +166,7 @@ var Entity = function () {
   }, {
     key: 'getComponent',
     value: function getComponent(componentClass) {
+
       var position = this._componentKeys.indexOf(componentClass);
       if (position >= 0) {
         return this._components[position];
@@ -345,14 +177,14 @@ var Entity = function () {
   return Entity;
 }();
 
-if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
-  module.exports = Entity;
-} else {
-  Serpentity.Entity = Entity;
-}
-'use strict';
+module.exports = Entity;
+
+/***/ }),
+/* 2 */
+/***/ (function(module, exports, __webpack_require__) {
+
+"use strict";
 
-/* global Serpentity */
 
 /*
  * A node describes a set of components in order to describe entities
@@ -373,13 +205,20 @@ var Node = function () {
      * false otherwise
      */
     value: function matches(entity) {
-      var types = this.types;
 
-      for (var typeName in types) {
-        if (types.hasOwnProperty(typeName)) {
+      var typeNames = Object.keys(this.types);
+
+      var _iteratorNormalCompletion = true;
+      var _didIteratorError = false;
+      var _iteratorError = undefined;
+
+      try {
+        for (var _iterator = typeNames[Symbol.iterator](), _step; !(_iteratorNormalCompletion = (_step = _iterator.next()).done); _iteratorNormalCompletion = true) {
+          var typeName = _step.value;
+
 
+          var type = this.types[typeName];
           var matched = false;
-          var type = types[typeName];
 
           if (entity.hasComponent(type)) {
             matched = true;
@@ -389,6 +228,19 @@ var Node = function () {
             return false;
           }
         }
+      } catch (err) {
+        _didIteratorError = true;
+        _iteratorError = err;
+      } finally {
+        try {
+          if (!_iteratorNormalCompletion && _iterator.return) {
+            _iterator.return();
+          }
+        } finally {
+          if (_didIteratorError) {
+            throw _iteratorError;
+          }
+        }
       }
 
       return true;
@@ -400,22 +252,22 @@ var Node = function () {
 
     this.types = {};
 
-    Object.assign(this, config || {});
+    Object.assign(this, config);
   }
 
   return Node;
 }();
 
-if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
-  module.exports = Node;
-} else {
-  Serpentity.Node = Node;
-}
-'use strict';
+module.exports = Node;
 
-/* global Serpentity */
+/***/ }),
+/* 3 */
+/***/ (function(module, exports, __webpack_require__) {
 
-/*
+"use strict";
+
+
+/*
  * Node Collections contain nodes, in order to keep the lists of nodes
  * that belong to each type.
  *
@@ -434,7 +286,7 @@ var NodeCollection = function () {
     this.nodes = [];
     this.type = null;
 
-    Object.assign(this, config || {});
+    Object.assign(this, config);
   }
 
   /*
@@ -453,13 +305,33 @@ var NodeCollection = function () {
 
         var node = new this.type({});
         var types = this.type.types;
+        var typeNames = Object.keys(types);
 
         node.entity = entity;
 
-        for (var typeName in types) {
-          if (types.hasOwnProperty(typeName)) {
+        var _iteratorNormalCompletion = true;
+        var _didIteratorError = false;
+        var _iteratorError = undefined;
+
+        try {
+          for (var _iterator = typeNames[Symbol.iterator](), _step; !(_iteratorNormalCompletion = (_step = _iterator.next()).done); _iteratorNormalCompletion = true) {
+            var typeName = _step.value;
+
             node[typeName] = entity.getComponent(types[typeName]);
           }
+        } catch (err) {
+          _didIteratorError = true;
+          _iteratorError = err;
+        } finally {
+          try {
+            if (!_iteratorNormalCompletion && _iterator.return) {
+              _iterator.return();
+            }
+          } finally {
+            if (_didIteratorError) {
+              throw _iteratorError;
+            }
+          }
         }
 
         this.nodes.push(node);
@@ -479,20 +351,22 @@ var NodeCollection = function () {
   }, {
     key: 'remove',
     value: function remove(entity) {
-      var found = -1;
 
-      this.nodes.forEach(function (node, i) {
+      var foundIndex = -1;
+
+      var found = this.nodes.some(function (node, i) {
+
         if (node.entity === entity) {
-          found = i;
+          foundIndex = i;
+          return true;
         }
       });
 
-      if (found >= 0) {
-        this.nodes.splice(found, 1);
-        return true;
+      if (found) {
+        this.nodes.splice(foundIndex, 1);
       }
 
-      return false;
+      return found;
     }
 
     /*
@@ -502,31 +376,32 @@ var NodeCollection = function () {
   }, {
     key: '_entityExists',
     value: function _entityExists(entity) {
+
       var found = false;
 
-      var _iteratorNormalCompletion = true;
-      var _didIteratorError = false;
-      var _iteratorError = undefined;
+      var _iteratorNormalCompletion2 = true;
+      var _didIteratorError2 = false;
+      var _iteratorError2 = undefined;
 
       try {
-        for (var _iterator = this.nodes[Symbol.iterator](), _step; !(_iteratorNormalCompletion = (_step = _iterator.next()).done); _iteratorNormalCompletion = true) {
-          var node = _step.value;
+        for (var _iterator2 = this.nodes[Symbol.iterator](), _step2; !(_iteratorNormalCompletion2 = (_step2 = _iterator2.next()).done); _iteratorNormalCompletion2 = true) {
+          var node = _step2.value;
 
           if (node.entity === entity) {
             found = true;
           }
         }
       } catch (err) {
-        _didIteratorError = true;
-        _iteratorError = err;
+        _didIteratorError2 = true;
+        _iteratorError2 = err;
       } finally {
         try {
-          if (!_iteratorNormalCompletion && _iterator.return) {
-            _iterator.return();
+          if (!_iteratorNormalCompletion2 && _iterator2.return) {
+            _iterator2.return();
           }
         } finally {
-          if (_didIteratorError) {
-            throw _iteratorError;
+          if (_didIteratorError2) {
+            throw _iteratorError2;
           }
         }
       }
@@ -538,38 +413,14 @@ var NodeCollection = function () {
   return NodeCollection;
 }();
 
-if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
-  module.exports = NodeCollection;
-} else {
-  Serpentity.NodeCollection = NodeCollection;
-}
-'use strict';
+module.exports = NodeCollection;
 
-/* global Serpentity */
+/***/ }),
+/* 4 */
+/***/ (function(module, exports, __webpack_require__) {
 
-/*
- * Components store data. Nothing to say here really, just
- * inherit and add a prototype, or don't even inherit, see?
- * It's just an empty class, so what I'm trying to say is your
- * components can be any class whatsoever.
- */
+"use strict";
 
-function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
-
-var Component = function Component(config) {
-  _classCallCheck(this, Component);
-
-  Object.assign(this, config || {});
-};
-
-if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
-  module.exports = Component;
-} else {
-  Serpentity.Component = Component;
-}
-'use strict';
-
-/* global Serpentity */
 
 /*
  * Systems contain most of the logic, and work with nodes in order to
@@ -626,8 +477,372 @@ var System = function () {
   return System;
 }();
 
-if (typeof module !== 'undefined' && undefined.module !== module) {
-  module.exports = System;
-} else {
-  Serpentity.System = System;
-}
\ No newline at end of file
+module.exports = System;
+
+/***/ }),
+/* 5 */
+/***/ (function(module, exports, __webpack_require__) {
+
+"use strict";
+
+
+/*
+Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
+
+Usage:
+
+    const Serpentity = require('serpentity');
+
+## Instantiating an engine
+
+    const engine = new Serpentity();
+
+Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
+the number, the earlier it will be called):
+
+    engine.addEntity(entityFactory());
+    engine.addSystem(new GameSystem(), priority);
+
+Update all systems:
+
+    engine.update(dt);
+
+Remove entities or systems:
+
+    engine.removeEntity(entityReference);
+    engine.removeSystem(systemReference);
+
+## Creating Entities
+
+Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
+
+    const entity = new Serpentity.Entity();
+
+All the behavior is added through components
+
+## Creating Components
+
+Components define data that we can add to an entity. This data will
+eventually be consumed by "Systems"
+
+    const PositionComponent = class PositionComponent extends Serpentity.Component {
+      constructor(config) {
+
+        this.x = 0;
+        this.y = 0;
+
+        super(config);
+      }
+    };
+
+You can add components to entities by using the add method:
+
+    entity.addComponent(new PositionComponent());
+
+
+Systems can refer to entities by requesting nodes.
+
+## Working with Nodes
+
+Nodes are sets of components that you define, so your system can require
+entities that always follow the API defined in the node.
+
+    const MovementNode = class MovementNode extends Serpentity.Node;
+    MovementNode.position = PositionComponent;
+    MovementNode.motion = MotionComponent;
+
+You can then request an array of all the nodes representing entities
+that comply with that API
+
+    engine.getNodes(MovementNode);
+
+## Creating Systems
+
+Systems are called on every update, and they use components through nodes.
+
+    const TestSystem = class TestSystem extends Serpentity.System {
+      added(engine){
+
+        this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
+      }
+
+      removed(engine){
+
+        this.nodeList = undefined;
+      }
+
+      update(dt){
+
+        for (const node of this.nodeList) {
+          console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
+        }
+      }
+    };
+
+## That's it
+
+Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
+
+*/
+
+var _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if ("value" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();
+
+function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }
+
+var Serpentity = function () {
+  function Serpentity(config) {
+    _classCallCheck(this, Serpentity);
+
+    this.systems = [];
+    this.entities = [];
+    this._nodeCollections = [];
+    this._nodeCollectionKeys = [];
+
+    Object.assign(this, config);
+  }
+
+  /*
+   * Adds a system to the engine, so its update method will be called
+   * with the others. Triggers added hook.
+   *
+   * returns true if added succesfully, false if already added
+   */
+
+
+  _createClass(Serpentity, [{
+    key: 'addSystem',
+    value: function addSystem(system, priority) {
+
+      if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
+        return false;
+      }
+
+      system.priority = priority;
+
+      var lastIndex = 0;
+
+      var found = this.systems.some(function (existingSystem, i) {
+
+        lastIndex = i;
+        if (existingSystem.priority >= system.priority) {
+          return true;
+        }
+      });
+
+      if (!found) {
+        lastIndex += 1;
+      }
+
+      this.systems.splice(lastIndex, 0, system);
+      system.added(this);
+      return true;
+    }
+
+    /*
+     * Removes a system from the engine, so its update method will no
+     * longer will be called. Triggers the removed hook.
+     *
+     * returns true if removed succesfully, false if already added
+     */
+
+  }, {
+    key: 'removeSystem',
+    value: function removeSystem(system) {
+
+      var position = this.systems.indexOf(system);
+      if (position >= 0) {
+        this.systems[position].removed(this);
+        this.systems.splice(position, 1);
+        return true;
+      }
+
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * Adds an entity to the engine, adds to existing node collections
+     *
+     * returns true if added, false if already there
+     */
+
+  }, {
+    key: 'addEntity',
+    value: function addEntity(entity) {
+
+      if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
+        return false;
+      }
+      this.entities.push(entity);
+
+      var _iteratorNormalCompletion = true;
+      var _didIteratorError = false;
+      var _iteratorError = undefined;
+
+      try {
+        for (var _iterator = this._nodeCollections[Symbol.iterator](), _step; !(_iteratorNormalCompletion = (_step = _iterator.next()).done); _iteratorNormalCompletion = true) {
+          var collection = _step.value;
+
+          collection.add(entity);
+        }
+      } catch (err) {
+        _didIteratorError = true;
+        _iteratorError = err;
+      } finally {
+        try {
+          if (!_iteratorNormalCompletion && _iterator.return) {
+            _iterator.return();
+          }
+        } finally {
+          if (_didIteratorError) {
+            throw _iteratorError;
+          }
+        }
+      }
+
+      return true;
+    }
+
+    /*
+     * Removes entity from system, removing from all node collections
+     *
+     * returns true if removed, false if not present
+     */
+
+  }, {
+    key: 'removeEntity',
+    value: function removeEntity(entity) {
+
+      var position = this.entities.indexOf(entity);
+      if (position >= 0) {
+        var _iteratorNormalCompletion2 = true;
+        var _didIteratorError2 = false;
+        var _iteratorError2 = undefined;
+
+        try {
+          for (var _iterator2 = this._nodeCollections[Symbol.iterator](), _step2; !(_iteratorNormalCompletion2 = (_step2 = _iterator2.next()).done); _iteratorNormalCompletion2 = true) {
+            var collection = _step2.value;
+
+            collection.remove(entity);
+          }
+        } catch (err) {
+          _didIteratorError2 = true;
+          _iteratorError2 = err;
+        } finally {
+          try {
+            if (!_iteratorNormalCompletion2 && _iterator2.return) {
+              _iterator2.return();
+            }
+          } finally {
+            if (_didIteratorError2) {
+              throw _iteratorError2;
+            }
+          }
+        }
+
+        this.entities.splice(position, 1);
+        return true;
+      }
+
+      return false;
+    }
+
+    /*
+     * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
+     * applicable entity.
+     */
+
+  }, {
+    key: 'getNodes',
+    value: function getNodes(nodeType) {
+
+      var position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
+
+      if (position >= 0) {
+        return this._nodeCollections[position].nodes;
+      }
+
+      var nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
+        type: nodeType
+      });
+
+      this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
+      this._nodeCollections.push(nodeCollection);
+
+      var _iteratorNormalCompletion3 = true;
+      var _didIteratorError3 = false;
+      var _iteratorError3 = undefined;
+
+      try {
+        for (var _iterator3 = this.entities[Symbol.iterator](), _step3; !(_iteratorNormalCompletion3 = (_step3 = _iterator3.next()).done); _iteratorNormalCompletion3 = true) {
+          var entity = _step3.value;
+
+          nodeCollection.add(entity);
+        }
+      } catch (err) {
+        _didIteratorError3 = true;
+        _iteratorError3 = err;
+      } finally {
+        try {
+          if (!_iteratorNormalCompletion3 && _iterator3.return) {
+            _iterator3.return();
+          }
+        } finally {
+          if (_didIteratorError3) {
+            throw _iteratorError3;
+          }
+        }
+      }
+
+      return nodeCollection.nodes;
+    }
+
+    /*
+     * Calls update for every loaded system.
+     */
+
+  }, {
+    key: 'update',
+    value: function update(dt) {
+      var _iteratorNormalCompletion4 = true;
+      var _didIteratorError4 = false;
+      var _iteratorError4 = undefined;
+
+      try {
+
+        for (var _iterator4 = this.systems[Symbol.iterator](), _step4; !(_iteratorNormalCompletion4 = (_step4 = _iterator4.next()).done); _iteratorNormalCompletion4 = true) {
+          var system = _step4.value;
+
+          system.update(dt);
+        }
+      } catch (err) {
+        _didIteratorError4 = true;
+        _iteratorError4 = err;
+      } finally {
+        try {
+          if (!_iteratorNormalCompletion4 && _iterator4.return) {
+            _iterator4.return();
+          }
+        } finally {
+          if (_didIteratorError4) {
+            throw _iteratorError4;
+          }
+        }
+      }
+    }
+  }]);
+
+  return Serpentity;
+}();
+
+// Add namespaced objects.
+Serpentity.Component = __webpack_require__(0);
+Serpentity.Entity = __webpack_require__(1);
+Serpentity.Node = __webpack_require__(2);
+Serpentity.NodeCollection = __webpack_require__(3);
+Serpentity.System = __webpack_require__(4);
+
+module.exports = Serpentity;
+
+/***/ })
+/******/ ]);
+});
\ No newline at end of file