]> git.r.bdr.sh - rbdr/serpentity/blobdiff - dist/serpentity.js
New compiled serpentity
[rbdr/serpentity] / dist / serpentity.js
index 22df2c79317214525b50d63d60c4eaf6f2f2f7ed..8871985bc710ea7debe9f4b1c1c1093b71d13a5d 100644 (file)
@@ -1,6 +1,521 @@
-"undefined"!=typeof require&&require("neon"),Class("Serpentity")({prototype:{systems:null,nodeCollections:null,entities:null,init:function(e){var t;e=e||{},this.systems=[],this.entities=[],this.nodeCollections={};for(t in e)e.hasOwnProperty(t)&&(this[t]=e[t])},addSystem:function(e,t){var i,s;return this.systems.indexOf(e)>=0?!1:(e.priority=t,s=!1,i=0,this.systems.some(function(t,n){return i=n,t.priority>=e.priority?(s=!0,!0):void 0}),s||(i+=1),this.systems.splice(i,0,e),e.added(this),!0)},removeSystem:function(e){var t;return t=this.systems.indexOf(e),t>=0?(this.systems[t].removed(this),this.systems.splice(t,1),!0):!1},addEntity:function(e){var t;if(this.entities.indexOf(e)>=0)return!1;this.entities.push(e);for(t in this.nodeCollections)this.nodeCollections.hasOwnProperty(t)&&this.nodeCollections[t].add(e);return!0},removeEntity:function(e){var t;if(t=this.entities.indexOf(e),t>=0){for(property in this.nodeCollections)this.nodeCollections.hasOwnProperty(property)&&this.nodeCollections[property].remove(e);return this.entities.splice(t,1),!0}return!1},getNodes:function(e){var t;return this.nodeCollections.hasOwnProperty(e)?this.nodeCollections[e].nodes:(t=new Serpentity.NodeCollection({type:e}),this.nodeCollections[e]=t,this.entities.forEach(function(e){t.add(e)}),t.nodes)},update:function(e){this.systems.forEach(function(t){t.update(e)})}}}),"undefined"!=typeof require&&(require("./component.js"),require("./entity.js"),require("./node.js"),require("./node_collection.js"),require("./system.js"));
-Class(Serpentity,"Entity")({prototype:{_components:null,_componentKeys:null,init:function(n){var t;this._componentKeys=[],this._components=[];for(t in n)n.hasOwnProperty(t)&&(this[t]=n[t])},add:function(n){return this._componentKeys.indexOf(n.constructor)>=0?!1:(this._componentKeys.push(n.constructor),this._components.push(n),!0)},hasComponent:function(n){return this._componentKeys.indexOf(n)>=0?!0:!1},getComponent:function(n){var t;return t=this._componentKeys.indexOf(n),t>=0?this._components[t]:void 0}}});
-Class(Serpentity,"Node")({matches:function(t){var s,r,n;n=this.types;for(s in this.types)if(this.types.hasOwnProperty(s)&&(r=!1,t.hasComponent(n[s])&&(r=!0),!r))return!1;return!0},prototype:{types:null,init:function(){var t;this.types={};for(t in this.constructor)this.constructor.hasOwnProperty(t)&&(this.types[t]=this.constructor[t])}}});
-Class(Serpentity,"NodeCollection")({prototype:{type:null,nodes:null,init:function(t){var n;t=t||{},this.nodes=[];for(n in t)t.hasOwnProperty(n)&&(this[n]=t[n])},add:function(t){var n,e,i;if(this.type.matches(t)&&!this._entityExists(t)){n=new this.type({}),n.entity=t,e=this.type.types;for(i in e)e.hasOwnProperty(i)&&(n[i]=t.getComponent(e[i]));return this.nodes.push(n),!0}return!1},remove:function(t){var n;return n=-1,this.nodes.forEach(function(e,i){e.entity===t&&(n=i)}),n>=0?(this.nodes.splice(n,1),!0):!1},_entityExists:function(t){var n;return n=!1,this.nodes.forEach(function(e){e.entity===t&&(n=!0)}),n}}});
-Class(Serpentity,"Component")({});
-Class(Serpentity,"System")({prototype:{added:function(){},removed:function(){},update:function(){}}});
\ No newline at end of file
+'use strict';
+
+/*
+Serpentity is a simple entity framework inspired by Ash.
+
+Usage:
+
+    let Serpentity = require('serpentity');
+
+## Instantiating an engine
+
+    let engine = Serpentity();
+
+Add entities or systems, systems are added with a priority (the smaller
+the number, the earlier it will be called):
+
+    engine.addEntity(entityFactory());
+    engine.addSystem(new GameSystem(), priority);
+
+Update all systems:
+
+    engine.update(dt);
+
+Remove entities or systems:
+
+    engine.removeEntity(entityReference);
+    engine.removeSystem(systemReference);
+
+## Creating Entities
+
+Entities are the basic object of Serpentity, and they do nothing.
+
+    let entity = new Serpentity.Entity();
+
+All the behavior is added through components
+
+## Creating Components
+
+Components define data that we can add to an entity. This data will
+eventually be consumed by "Systems"
+
+    let PositionComponent = class PositionComponent extends Serpentity.Component {
+      constructor (config) {
+        this.x = 0;
+        this.y = 0;
+
+        super(config);
+      }
+    };
+
+You can add components to entities by using the add method:
+
+    entity.addComponent(new PositionComponent());
+
+
+Systems can refer to entities by requesting nodes.
+
+## Working with Nodes
+
+Nodes are sets of components that you define, so your system can require
+entities that always follow the API defined in the node.
+
+    let MovementNode = class MovementNode extends Serpentity.Node;
+    MovementNode.position = PositionComponent;
+    MovementNode.motion = MotionComponent;
+
+You can then request an array of all the nodes representing entities
+that comply with that API
+
+    engine.getNodes(MovementNode);
+
+## Creating Systems
+
+Systems are called on every update, and they use components through nodes.
+
+    let TestSystem = class TestSystem extends Serpentity.System {
+      added (engine){
+        this.nodeList = engine.getNodes(MovementNode);
+      },
+      removed (engine){
+        this.nodeList = undefined;
+      }
+      update (dt){
+        let node;
+        for (node of this.nodeList) {
+          console.log(`Current position is: ${node.position.x},${node.position.y}`);
+        }
+      }
+    };
+
+## That's it
+
+Just run `engine.update(dt)` in your game loop :D
+
+*/
+let Serpentity = class Serpentity {
+
+  constructor (config) {
+    this.systems = [];
+    this.entities = [];
+    this._nodeCollections = [];
+    this._nodeCollectionKeys = [];
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Adds a system to the engine, so its update method will be called
+   * with the others. Triggers added hook.
+   *
+   * returns true if added succesfully, false if already added
+   */
+  addSystem (system, priority) {
+    let lastIndex, found;
+
+    if (this.systems.indexOf(system) >= 0) {
+      return false;
+    }
+
+    system.priority = priority;
+
+    found = false;
+    lastIndex = 0;
+
+    this.systems.some(function findPriority(existingSystem, i) {
+      lastIndex = i;
+      if (existingSystem.priority >= system.priority) {
+        found = true;
+        return true;
+      }
+    });
+
+    if (!found) {
+      lastIndex += 1;
+    }
+
+    this.systems.splice(lastIndex, 0, system);
+    system.added(this);
+    return true;
+  }
+
+  /*
+   * Removes a system from the engine, so its update method will no
+   * longer will be called. Triggers the removed hook.
+   *
+   * returns true if removed succesfully, false if already added
+   */
+  removeSystem (system) {
+    let position;
+
+    position = this.systems.indexOf(system);
+    if (position >= 0) {
+      this.systems[position].removed(this);
+      this.systems.splice(position, 1);
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Adds an entity to the engine, adds to existing node collections
+   *
+   * returns true if added, false if already there
+   */
+  addEntity (entity) {
+    if (this.entities.indexOf(entity) >= 0) {
+      return false;
+    }
+    this.entities.push(entity);
+
+    this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+      collection.add(entity);
+    });
+
+    return true;
+  }
+
+  /*
+   * Removes entity from system, removing from all node collections
+   *
+   * returns true if removed, false if not present
+   */
+  removeEntity (entity) {
+    let position;
+
+    position = this.entities.indexOf(entity);
+    if (position >= 0) {
+      this._nodeCollections.forEach(function (collection) {
+        collection.remove(entity);
+      });
+
+      this.entities.splice(position, 1);
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Given a Node Class, retrieves a list of all the nodes for each
+   * applicable entity.
+   */
+  getNodes (nodeType) {
+    let position, nodeCollection;
+
+    position = this._nodeCollectionKeys.indexOf(nodeType);
+
+    if (position >= 0) {
+      return this._nodeCollections[position].nodes;
+    }
+
+    nodeCollection = new Serpentity.NodeCollection({
+      type : nodeType
+    });
+
+    this._nodeCollectionKeys.push(nodeType);
+    this._nodeCollections.push(nodeCollection);
+
+    this.entities.forEach(function (entity) {
+      nodeCollection.add(entity);
+    });
+
+    return nodeCollection.nodes;
+  }
+
+  /*
+   * Calls update for every loaded system.
+   */
+  update (dt) {
+    this.systems.forEach(function (system) {
+      system.update(dt);
+    });
+  }
+};
+
+// Add namespaced objects.
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  Serpentity.Component = require('./serpentity/component.js');
+  Serpentity.Entity = require('./serpentity/entity.js');
+  Serpentity.Node = require('./serpentity/node.js');
+  Serpentity.NodeCollection = require('./serpentity/node_collection.js');
+  Serpentity.System = require('./serpentity/system.js');
+
+  module.exports = Serpentity;
+} else {
+  window.Serpentity = Serpentity;
+}
+
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * The entity gives the entity framework its name. It exists only
+ * to hold components.
+ */
+
+let Entity = class Entity {
+  constructor (config) {
+    this._componentKeys = [];
+    this._components = [];
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Adds a component to the entity.
+   *
+   * returns true if added, false if already present
+   */
+  addComponent (component) {
+    if (this._componentKeys.indexOf(component.constructor) >= 0) {
+      return false;
+    }
+    this._componentKeys.push(component.constructor);
+    this._components.push(component);
+    return true;
+  }
+
+  /*
+   * returns true if component is included, false otherwise
+   */
+  hasComponent (componentClass) {
+    if (this._componentKeys.indexOf(componentClass) >= 0) {
+      return true;
+    }
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * returns the component associated with that key
+   */
+  getComponent (componentClass) {
+    let position;
+    position = this._componentKeys.indexOf(componentClass);
+    if (position >= 0) {
+      return this._components[position];
+    }
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = Entity;
+} else {
+  Serpentity.Entity = Entity;
+}
+
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * A node describes a set of components in order to describe entities
+ * that include them.
+ */
+let Node = class Node {
+
+  /*
+   * Returns true if the given entity matches the defined protocol,
+   * false otherwise
+   */
+  static matches (entity) {
+    let property, types;
+
+    types = this.types;
+
+    for (property in types) {
+      if (types.hasOwnProperty(property)) {
+        let matched, type;
+
+        matched = false;
+        type = types[property];
+        if (entity.hasComponent(type)) {
+          matched = true;
+        }
+        if (!matched) {
+          return false;
+        }
+      }
+    }
+
+    return true;
+  }
+
+  constructor (config) {
+    this.types = {};
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = Node;
+} else {
+  Serpentity.Node = Node;
+}
+
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * Node Collections contain nodes, in order to keep the lists of nodes
+ * that belong to each type.
+ *
+ * It has a type which is the class name of the node, and an array of
+ * instances of that class.
+ */
+
+let NodeCollection = class NodeCollection {
+
+  constructor (config) {
+    this.nodes = [];
+    this.type = null;
+
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+
+  /*
+   * Creates a node for an entity if it matches, and adds it to the
+   * node list.
+   *
+   * Returns true if added, false otherwise.
+   */
+  add (entity) {
+
+    if (this.type.matches(entity) && !this._entityExists(entity)) {
+      let node, types, property;
+
+      node = new this.type({});
+      node.entity = entity;
+      types = this.type.types;
+
+      for (property in types) {
+        if (types.hasOwnProperty(property)) {
+          node[property] = entity.getComponent(types[property]);
+        }
+      }
+
+      this.nodes.push(node);
+
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Removes an entity by removing its related node from the list of nodes
+   *
+   * returns true if it was removed, false otherwise.
+   */
+  remove (entity) {
+    let found;
+
+    found = -1;
+    this.nodes.forEach(function (node, i) {
+      if (node.entity === entity) {
+        found = i;
+      }
+    });
+
+    if (found >= 0) {
+      this.nodes.splice(found, 1);
+      return true;
+    }
+
+    return false;
+  }
+
+  /*
+   * Checks whether we already have nodes for this entity.
+   */
+  _entityExists (entity) {
+    let found, node;
+
+    found = false;
+    for (node of this.nodes) {
+      if (node.entity === entity) {
+        found = true;
+      }
+    }
+
+    return found;
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = NodeCollection;
+} else {
+  Serpentity.NodeCollection = NodeCollection;
+}
+
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * Components store data. Nothing to say here really, just
+ * inherit and add a prototype, or don't even inherit, see?
+ * It's just an empty class, so what I'm trying to say is your
+ * components can be any class whatsoever.
+ */
+
+let Component = class Component {
+  constructor (config) {
+    Object.assign(this, config || {});
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = Component;
+} else {
+  Serpentity.Component = Component;
+}
+
+'use strict';
+
+/* global Serpentity */
+
+/*
+ * Systems contain most of the logic, and work with nodes in order to
+ * act and change their values.
+ *
+ * You usually want to inherit from this class and override the
+ * three methods. They are shown here to document the interface.
+ */
+
+let System = class System {
+
+  /*
+   * This will be run when the system is added to the engine
+   */
+  added () {
+    // Override with added(engine)
+    // Receives an instance of the serpentity engine
+  }
+
+  /*
+   * This will be run when the system is removed from the engine
+   */
+  removed () {
+    // Override with removed(engine)
+    // Receives an instance of the serpentity engine
+  }
+
+  /*
+   * This will run every time the engine's update method is called
+   */
+  update () {
+    // Override with update(dt)
+    // Receives a delta of the time
+  }
+};
+
+if (typeof module !== 'undefined' && this.module !== module) {
+  module.exports = System;
+} else {
+  Serpentity.System = System;
+}